lundi 8 juin 2009

[DD4] La Tour de Marajh

Introduction
Les joueurs sont attablés à la Madone. Un billet les convoquant leur a été porté qq jours plus tôt.
Le soleil vient à peine d’atteindre le sommet de sa course et la Petite Céleste projette une ombre franche sur les Halles des indigents.
Quelques garnements piaillent sur la terrasse de l’auberge. La silhouette de « la diseuse » est recluse dans un coin d’ombre. Cette vieille femme, aux mains racornies, drapée de tissus sombres, veille sans cesse sur les quatre murs de l’établissement.

L’odeur du matin est encore patinée des vapeurs de la veille. Filmur, l'aubergiste a
u regard bonhomme et aux rouflaquettes graisseuses passe une main sur la planche usée du bar. Déjà, la marmite du service de la mi journée libère une senteur bienveillante dans tout l’édifice.
Au milieu de la pièce, un homme aux os saillants et au regard vif en atours de qualité, mais aux contours élimés, les invite à prendre place à ses côtés. Gilion, l'Ordonnateur du Duc.

« Longue vie à la citée… » dit il. « Par mon âme, j’y veillerai » répondent ils.

« Votre ordre de mission est des plus triviales. Un dénommé Aldren, le fils du vieux mage elfe Marajh Silverthorn, vient de nous apprendre que son père est décédé il y a quelques semaines. De mort naturel. La chose pourrait sembler anodine, mais certains ont voulu saisir l'occasion. Le jeune Silverthorn, alors qu'il se rendait à la demeure de son père pour prendre possession de ce qui lui revient de droit, et ainsi devenir son successeur auprès du conseil du Trône du Gardien des Mystères, s'est retrouvé nez à nez avec de vils malandrins.

D'après Aldren, qui s'est échappé de justesse de l'endroit, la plupart des mécréants semble être des rustres et des ruffians mais ils sont menés par un puissant gnome arcaniste du nom de Millen. Ce gnome, et son apprentie humaine sont clairement venues pour piller les richesses de la tour mais aussi ses secrets.

Il semblerait que le vieux Silverthorn était excentrique comme le disaient certains, moi je dirais simplement paranoïaques. Il cryptait ses écrit le vieux bougre ! D'après son fils, le seul moyen de les déchiffrer est de mettre la main sur des sortes de lunettes. Celui qui pourra reprendre la suite de ses travaux trouverA une place près du Trône du gardien des Mystères. Pour ce faire il a besoin de ces étranges lunettes pour en percer le sens. En dehors d'Aldren, peu semble être au courant de l'existence de cet objet. Mais j'imagine qu'ils risquent de mettre rapidement la main dessus si on ne fait rien.
Au vu de la situation déjà précaire du cercle des prétendants au trône du Gardien des Mystères, il ne serait pas bon qu'elle soit plus déséquilibré qu'elle ne l'est déjà ! Je vous demande donc de vous rendre sur place et de nous rapporter son héritage ou... nettoyer la tour et si possible comprendre qui et dans quels buts exacts ces mécréants ont agi ! »

Rencontre 1 : Au pied de la tour du Mage
La Tour de Marajh est sise dans le quartier de la Petite Céleste. Comme la majeure partie des bâtiments qui composent cette zone, la tour, ainsi que d'autres constructions proches, sont sur une portion de terre raccrochée par des chaînes qui l'empêchent de dériver.
Les envahisseurs ont déposé au pied de la tour deux cadavre des gardes qui en défendaient l'entrée afin d'attirer des rongeurs ou autres charognards afin de décourager d'éventuels curieux.

Les deux grosses figs derrière les flammes ne sont que des statues (juste histoire de rajouter un peu de verticalité à la map).

Pour cette première rencontre les joueurs allaient enfin découvrir concrètement cette nouvelle version de DD4.
Les adversaires : 8 rats géants (des sbires à 1 PV), 2 rats sanguinaire et un spiretop drake (qui ne fera pas long feu sous les coups sournois de Quarion, le voleur eladrin).
La magicienne eladrin immolera plusieurs rats géants alors que le guerrier attirera leur attention . Inutile de dire que les joueurs furent surpris de voir qu'après un coup à 15PV les Rats Sanguinaires étaient non seulement debout, mais même pas en état Bloodied ! ^^
Pas de soucis pour cette petite recontre qui a pemris de mettre tout le monde dans la partie et de commencer à comprendre les synergies potentielles qu'ils allaient devoir trouver !

Rencontre 2 : L'antichambre piégée
Par un mot de pouvoir magique décrypté à partir des inscriptions ésotériques gravées dans la lourde porte de la tour. Les membres de la Dérobée entre prestement dans l'antichambre évitant ainsi une embuscade en bonne et due forme ! Un terrible combat semble s'être déroulé ici. Le sol est fendillé en de multiples endroits et d'énormes débris jonchent la pièce : colonnes brisées, morceaux du plafonds effondrés, ... Un glyphe luit au milieu de la pièce d'une lueur rougeâtre... Des bandits et des ruffians sont sur le qui vivent, prêt à terrasser quiconque essaierait de déranger leur maître.
Cette fois, pas de Sbire... Cinq ennemis (3 bandits qui combattent avec des masses et peuvent hébétés leurs adversaires afin pouvoir ensuite les attaquer de manière bien plus sournoise et 2 gardes armés d'arbalète et - surtout - d'hallebardes qui leur confèrent une allonge de 2 !).
Autant sur le premier combat, les joueurs avaient peu puiser dans leur ressource de soins autant ils commençaient à se dire que ces dernières allaient être mise à mal !
Entre la rune et les décombres gênant les déplacements, le combat devient plus tactique. Qui plus est, la faculté de marqué un adversaire devient plus tangible, notamment grâce à la terrible portée des hallebardes...
Le combat est plus difficile, notamment car il est complexe de prendre en tenaille les adversaires et ainsi obtenir le précieux avantage de combat dont a besoin le voleur pour lancer ses attaques sournoises (et surtout dévastatrice).




Rencontre 3 : L'apprentie
Heureusement, tous les bruits du combat ont été totalement masqué par l'épaisseur des murs, sols et autres portes ! Quarion décide de passer en éclaireur afin de surprendre d'éventuels autres adversaires. Malheureusement, au moment où il entrebâille la porte, l'Apprentie tourna son regard dans sa direction...
(en fait, j'ai probablement merdouillé sur la gestion de la surprise :-( je ne suis clairement pas au point là dessus...)
Cette pièce du second étage possède en son centre un cercle magique qui permet de contrôler un homunculus utilisé pour ranger ou chercher les objets contenus dans les divers coffres et autres réceptacles de la pièce.
L'apprentie du Gnome contrôle l'Homunculus (qui a une attaque à distance psionique qui en plus de faire des dommages hébète les victimes...) est protégé par trois Wererats qui s'empressent de se jeter sur les intrus afin de les contenir dans l'escalier (Sariel, la Mage Eladrin avait l'init mais a échoué en prononçant son sort de zone... Et l'apprentie a fait exactement pareil ! Et un bon gros pouvoir de rencontre qui part en fumée de chaque côté).

Un des Wererats arrivera même à mordre Korben, le guerrier, mais le métabolisme de ce dernier surmontera à la fois la fièvre des marais que la morsure lui avait inoculé et la perte continuelle de PV (notamment grâce au pouvoir de Samael, le Maître de Guerre).
Le combat fut délicat pour les joueurs... Bloqué dans l'escalier, Quarion qui tombe sous les assauts précis et sournois de deux Wererats dès le début du combat (il sera soigné rapidement par Mika le prêtre de Bahamut mais restera flageolant sur ses jambes). Mais avec qq coups de boucliers (et de haches ^^) biens placés, Korben arrivera à repousser les Wererats pour que tout le monde puisse prendre pied dans la pièce.
Quarion utilisera le pouvoir de téléportation des eladrin pour porter le combat jusqu'à l'Apprentie avant que celle-ci ne déchaine plus avant ses foudres magiques sur le groupe mais se fera vite prendre en tenaille par le troisième wererat et s'évanouira à nouveau.
Les facultés de soins sont utilisés à leur maximum, et les pouvoirs de rencontres et quotidiens commencent à fuser de toute part pour arriver à s'en sortir rapidement afin de survivre mais aussi d'éviter que Quarion n'agonise !
Après ce combat épique, les joueurs décident de permettre à Quarion d'entrer en transe méditative de 4h afin qu'il puisse reconstituer ses forces avant d'affronter le Gnome. heureusement, ce dernier, trop absorbé dans l'étude des parchemins cryptés, ne quittera pas l'étude.

Quarion gît aux pieds de l'Apprentie !


Rencontre 4 : Le Maître
Ultime rencontre (heureusement car il est déjà bien plus tard que prévu et la fatigue se fait cruellement sentir).
Cette fois, fort de son expérience précédente, Quarion huile abondamment les gonds de la porte et demande à Korben de l'ouvrir. cette fois, la porte s'ouvre san strahir leur présence ! Une ceheminée dégage une douce chaleur dans cette pièce qui servait de lieu d'études au vieux Silverthorn. De nombreuses bibliothèques surchargés de grimoires et parchemins encombrent les lieux. De même qu'une lourde table ronde en chêne massif où sont attablés trois gnomes qui étudient fiévreusement des écrits. Deux cercles magiques, l'un rouge, l'autre bleu, luise au fond de la pièce. A n'en pas douter, ces derniers recèlent d'une magie de téléportation...
Au programme de ce final, 3 human knife fighter (facile à toucher mais ils passent leur vie à se planquer derrière les bibliothèques et à balancer des couteaux dans tous les sens, dont une attaque spéciale
qui se recharge et qui inflige, en + des dégâts normaux, 5 dégâts continus :-(
Sans compter que ce sont des sournois ^^), le Gnome illusioniste qui est encadré de deux deopplegangers qui prennent son apparence au début du combat (les joueurs penseront que c'ets un sort d'image miroir avant de commencer à se faire sournoisement attaqué par ces deux créatures déstabilisantes). Le Gnome et ses doubles utilisent fortement les cercles de léportation pour brouiller qui est qui, un peu comme un jeu du bonto en fait ^^
Mais les membres de la Dérobée ne plieront aps dans cette lutte finale. L'œil de Bahamut était rivé sur son serviteur qui outre les soins à ses compagnons à immoler par la puissance de sa foi ses ennemis ! Un sans faute sur tout le combat !
Le Gnome profitera de la confusion pour essayer de s'enfuir voyant ses troupes périr sous ses yeux. mais il sera rattrapé in extremis par Quarion qui, lui passant sa lame sous la gorge lui intimera : "Par le pouvoir du Duc de Carneiro, rendez-vous...."

5 commentaires:

  1. très joliment romancé et décors son très sympa

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  2. Ca me fait tout chose de voir que la Dérobée est à l'oeuvre dans la capitale. Pour ma part, je met les bouchées doubles sur Gardesort. L'ombre de la Petite Celeste est en veille...pour l'instant.

    En tout cas merci à toi Francois.

    Jean sébastien

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  3. merci encore pour cette soirée qui en appelle d'autres !!!

    Arnaud

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  4. Excellent ! j'ai passé un agréable moment à te lire...continue !

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  5. Merci à toi pour ce petit moment de plaisir (de lecture), cela appelle les vocations...

    Nicolas

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