jeudi 16 août 2012

Descent into the Steamcave

Peu de temps après l'excellente soirée ludique à la SteamCave, j'avais le plaisir d'y retourner pour pouvoir tester la nouvelle version de Descent aux côtés de CCCP, Anako, Ravage Léo et CROC. Ce dernier incarnant le rôle d'Overlord.
Nous avions tous joué il y a bien longtemps à la v1 de Descent et nous en avions tous gardé le même souvenir : des parties interminables !!! Pour cette v2, FFG, l'éditeur, annonçait que ce problème serait réglé.

Mise en place du scénario d'introduction avec en face Léo à la tête coupée et la main de CROC qui virevolte pendant les explications

Tout d'abord, l'aspect extérieur de cette nouvelle version
La boîte est plus petite que l'ancienne boîte "sarcophage". Il y a donc un peu moins de figurines. Si les monstres sont d'une qualité comparable à ceux de la v1 (même s'il en a moins), les figurines des 8 héros sont superbes. Bien plus jolies que les habituelles sculptures des héros qui peuplaient les jeux des univers de RuneBound and Co. Par contre, l'échelle est un peu étonnante vu qu'elle est assez petite. Je dirais que cela ressemble à du vrai 25mm. On n'a plus trop l'habitude vu qu'année après année, nos petits bonshommes avaient plutôt tendance à grandir (jusqu'à arrivée à du 32-33 mm actuellement en standard).
Pour le reste, plateaux, cartes et pions, la qualité est bien au rendez-vous comme dans la plupart des productions FFG. Ce qui est dommage c'est que certaine personnages spéciaux ou les familiers ne sont représentés que par des pions en cartons (le cas notamment du Zombie invoqué par le Nécromant ou d'un PNJ Orc par exemple).
Cette nouvelle version de Descent est avant tout orientée campagne. Comprendre que ne jouer qu'une seul scénario perd beaucoup d’intérêt. En effet, après chaque scénario, les héros gagnent des XP pour acheter de nouveaux pouvoirs, ainsi que du matériel (suivant les trésors trouvés pendant leurs aventures).
Ainsi, le livret de scénarios en contient pas moins de 20, mais une campagne, si j'ai bien compris doit se faire en seulement 9 scénarios (principe d'arborescence pour aller jusqu'au dénouement final de la campagne).
Le perso que j'avais choisi, car je trouve que la fig est géniale. Par contre, en jeu, le druide manque de peps...
Scénario d'introduction, oui, les Gobs ont de gros amis !
Mon perso après le premier scénario, qui a acquis un talent supplémentaire. L'expérience, c'est la grande classe !
1ère partie du second scénario, au programme des Gobs et des Araignées
Et le système de jeu dans tout ça ?
On retrouve les ingrédients habituels : dés de couleurs à lancer pour les attaques avec des symboles si on touche et combien de dégâts on fait, idem pour la défense, des points de vie, des points de fatigue pour activer ses pouvoirs ou pour gagner qq cases de déplacements, etc. En gros, rien de bien nouveau. Mais alors, c'est toujours la même chose ? Ben... presque, sauf que désormais, les parties ne sont plus interminables ! Peut-être que la raison est simplement que, un peu comme dans un MMORPG ou dans Gears of War le jeu de plateau, les héros ne meurt plus ! Quand ils sont à 0 PV, ils doivent dépenser leur 2 actions pour se relever et lancer deux dés (les rouges) pour savoir combien de PV et  de points de fatigues ils ont à leur disposition). Un autre joueur peut dépenser une des 2 actions de son personnage pour relever un de ses camarades. cela permet "d'économiser" une action et de permettre au personnage revenu de l'inconscience de jouer son tour complet. Et j'ai bien l'impression que c'est cette simple règle, couplé très certainement à la gestion des monstres par l'Overlord, qui fait que les parties ne sont plus interminables. Pour preuve, nous avons enchaîné le scénario d'introduction suivi d'un second scénario (lui même décomposé en 2 parties soit 2 petits donjons) en moins de 3h !
Pas évident de juger du rôle de l'Overlord sans avoir ni lu les règles ni jouer ce rôle. Il semble, mais mois cela ne me choque pas, qu'il soit très difficile de battre les joueurs. Par contre, il peut leur mettre des bâtons dans les roues et faire que remporter l'aventure soit particulièrement tendu. Et puis, de toute façon, la seule partie où il est intéressant pour l'Overlord de gagner, AMHA, c'est le scénario final. Et ce dernier, comme les héros, progresse au fur et à mesure de la campagne en achetant des cartes pour constituer son deck de crasses à balancer à la face des aventuriers.
Oui, tout de suite, sur la seconde partie du second scénario, on sent que cela va se corser...
Et alors, c'est bien ?
Ce qui est certain, c'est que Descent est devenu très agréable à jouer. La progression des aventuriers semble bien faite mais je n'ai pas assez de recul pour en voir l'impact. Descent est-il devenue LE dungeon crawler ? Avant de me prononcer il faudrait que je teste la gamme D&D (Ashardalon, Ravenloft, Drizzt) qui ont l'avantage d'être des collaboratifs. Mais dans le genre un "MD" versus les joueurs il semble se frayer un passage vers le haut du podium !
CROC va écrire un article sur Descent v2 dans le prochain Ravage. J'espère qu'il pourra aussi parler de l'apport du Kit de conversion.
Franchement, on a passé une excellente soirée : fun, entraide, rigolades, lancers des dés pourris, etc. Tout y était !

On est des héros ou on ne l'est pas !

Une vue d'une partie en cours, mais pas de la notre
car j'ai pas fait de photos !
Et après ces bonnes parties de Descent, comme cela avait duré moins longtemps que prévu, CROC m'a fait testé Dungeon Command (avec un seul starter, celui des Drows, histoire d'aller vite). Et c'est excellent ! La mécanique est très simple : On invoque des créatures à partir d'une main de carte (dont le nombre dépend du commandeur choisi). On peut en invoquer autant de niveaux que la valeur de Leadership du commandeur. Cette valeur va aussi augmenter d'un point à l afin de chaque tour, permettant ainsi de pouvoir en invoquer sur le plateau de nouveaux. Les monstres se déplacent et peuvent effectuer une action Standard (ou effectuer l'action et bouger ensuite). L'action Standard peut-être une action de combat qui inflige alors automatiquement les dégâts inscrits sur la carte du monstre ainsi joué. Mais il est aussi possible de jouer des cartes d'ordre qui peuvent remplacer l'action Standard (mais certaines peuvent aussi n'être qu'une action Mineure qui peut se jouer en plus). Pour pouvoir jouer une carte d'ordre il faut que le monstre soit d'un niveau supérieur à celui de la carte jouée (et il existe pour certaines d'autres pré-requis comme une caractéristique particulière). Au début de son tour on pioche une carte ordre.
Pour gagner il faut faire descendre à 0 la valeur de Moral du commandeur adverse. Cette valeur chute avec la destruction des montres du commandeur adverse. A la mort du'n monstre, le commandeur perd l'équivalent des niveaux du monstre en point de Moral. C'est vraiment rapide et fun. La seule chose qui manque pour l'instant, ce sont des scénarios car j'ai peur de me lasser très vite des simples combats. Mais bon, rien d'insurmontable que de mettre en place des conditions de victoire alternatives. Un excellent jeu tactique, sans dés, mais avec des cartes (qui obligent de réfléchir avec ce que l'on a en main et non d'espérer que les dés ne feront pas de caprices).

1 commentaire:

  1. Pour les parties de Descent v1, il faut voir le style de jeu aussi. Nos parties tournent généralement autour de 3 ou 4h pour un gros donjon. Donc ça semble assez similaire à deux petits donjons dans le même temps.

    Ravenloft par contre, je n'ai pas été du tout convaincu. Le matos est sympa, certes, les règles sont faites pour être simple et rapide, ok, mais les choix possibles sont très restreints.

    Alors bon, une seule partie, ça demande à être remis sur la table pour confirmer ou infirmer.

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