vendredi 3 octobre 2014

Zombicide - C34 : C'est bon mais c'est long

Derek, en haut à gauche, mitraille à tout va et sécurise ainsi facilement le haut du plateau ce qui permet aux autres Survivants de pousuivre la fouille
Partie de Zombicide à trois joueurs (Moi, Pépito et Areditman), avec deux survivants chacun sur un scénario, le C34 - La Guerre des Box, annoncé pour 90 minutes avec un plateau de 9 dalles.
L'objectif est de retrouver les clefs d'un bateau pour pouvoir s'en servir afin de s'extirper de la zone. On y retrouve les trucs habituels à faire à base de clef-verte/porte-verte et clef-bleu/porte-bleu/zone-bleu et 5 marqueurs objectifs à récupérer. Rien de bien original mais l'objectif, du moins le mien, était juste de passer un bon moment avec deux potes, d'utiliser certains des derniers survivants que j'avais fini de peindre (même si je n'ai pas pris Ralph alors que je venais dfe le vernir qq minutes avant la partie et dont je n'ai pas pris le temps de faire de photos :( ) et potentiellement d'enchainer sur un petit DC Deck Building, éventuellement en variante Crisis.
 Pour les Survivants, je jouais Derek et Raoul, Areditman incarnait pour l'occasion Smith (Snake) et Fred, et Pépito jouait Elsa et Brad (Dirty Hary).
Forcément, afin d'élever le défi tactique, j'aime bien jouer en mode Full Seasons, c'est à dire avec des Zombies Toxiques, des Berserkers, des Chiens (Zombies et Compagnons), etc. Bref, la totale ^^.
Les Survivants forment un carré défensif très efficace... Mais pour combien de temps !
La partie s'est soldée par une victoire, mais en sacrifiant pour cela Raoul le Medic qui est resté en arrière servir de gigot à la marée de zombies toutes catégories pendant qu'un des Survivants récupérés les balles creuses et le 44. Magnum pour loger une balle en pleine tête de l'Abomination (représentant l'Oncle de Ned, l'ancien propriétaire du bateau tant convoité).
Le Sacrifice de Raoul
Une grosse partie. très sympa. Mais comme d'habitude, très longue ! On gagne, mais en jouant environ 240 minutes... Bien loin des 90 minutes mentionnés pour cette mission. C'est d'ailleurs le gros défaut de Zombicide. Des parties bien trop longues (sauf quand on meurt connement dès le début à cause d'une réactivation imprévue). Et pourtant, en étant seulement 3 joueurs, qui plus connaissant plutôt pas trop mal le jeu... Je n'ose imaginer le même scénario à 6 joueurs ! Bon, c'est certain qu'en rajoutant les différents types de Zombies, on rajoute certainement un peu de temps car le jeu est plus difficile dans un certain sens puisqu'il faut arriver à gérer les Toxiques à distance, éliminer les chiens au plus vite, ainsi que les runners, et dès que les Berserkers se rajoutent à la fête, faut y aller à la mano puis réussir à s'extirper du merdier ensuite. Donc c'est certain que cela complique un peu la donne. Par contre, on a un peu moins de réactivation car entre les différents types de zombies et les extra du KS S2, ça boucle moins souvent.
Je ne reviens pas sur le fait qu'on s'est bien amusé, que la partie a été bien tendue avec ses moments de bravoure épique. Mais il est clair que je me demande comment on peut jouer une Mission victorieuse en moins de 2h... Je n'ai jamais regardé les missions des Gaming Nights ou des rencontres dans lesquelles les joueurs enchainent 3 Missions dans la même après-midi soirée. mais il va falloir que je m'y penche sérieusement car si cela ne me dérange pas de faire une longue soirée sur une Mission, j'aimerais aussi que de temps à autres, les parties ne s'éternisent pas !

Fred a lui aussi été salement touché mais grâce à l'appât que fait Raoul, il peut rejoindre les autres et gagner tranquillement la sortie.
Derek est très agréable à jouer. Sa compétence de base qui ajoute une zone de distance est très efficace, surtout si, comme moi, on joue avec les chiens zombies. Pouvoir les décalquer à 3 cases avec le fusil mitrailleur (qui de base à une portée de 1-2).

Raoul est lui aussi très bien. Je n'ai malheureusement pas réussi à utiliser correctement, par faute du bon équipement, efficacement Webbing. Une fois bien stuffé, c'est une compétence qui peut être hyper puissante. Raoul est le premier personnage à posséder Medic. Dans le genre surpuissant, elle se place là ! Cela ne coûte même pas une action de l'utiliser pour guérir un personnage (y compris Raoul) d'une Blessure !

Elsa et Brad sont des personnages moyens. Ils n'ont pas de compétences incroyables, mais ils ne font pas non plus, et loin de là même, des boulets. Et puis, ils ont des look top ^^. Et puis, débuter avec une arme à distance qui peut dézinguer un Fattie, et qui peut recevoir des balles creuses, c'est tout de même hyper utile ! De même pouvoir ouvrir les portes sans avoir besoin d'un objet, cela libère un peu de place dans l'inventaire et évite de perdre une action à le réorganiser à chaque fois qu'il faut ouvrir une porte !

Smith (Snake Plissken) est une brute. Bien au dessus de la plupart des autres Survivants en termes d'efficacité et du nombre d'action. Free Combat Action, puis +1 Action puis +1 Free Move Action... En orange il a 6 actions potentielles !
Fred est une bonne brutasse lui aussi même si c'est moins net que pour un Smith. La compétence Reaper (Combat qui plus est) le rend mortel ! Surtout s'il est équipé d'une arme de précision. Cela lui permet en une seule action d'éliminer souvent un type de zombie (surtout les Runners ou les Fatties ou encore les Toxic ou Berserk qui sont souvent en moins grande quantité). Et cela lui permet de monter vite en niveau !

Vous vous en doutez peut-être, mais comme la partie a été longue et qu'on bossait tous les trois le lendemain, nous nous sommes pas jetés sur une partie de DC Deck Building... Il faut d'ailleurs que je prépare un post au sujet de l'extension Crisis !

2 commentaires:

  1. De ce que j'ai fini par comprendre, plus le nombre de tuiles est élevé plus la partie sera longue, et ce indépendamment de la mission. En moyenne j'ai compté une demie heure de jeu par tuile.
    C'est aussi un des gros reproches que je fais au jeu. Perso, passé 45 minutes une h de jeu on commence à s'ennuyer.

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  2. Le nombre de tuiles est un facteur mais ce n'est pas le seul ui intervient sur la durée des parties:
    - tout d'abord si tu joues full extension, tu rajoutes de la difficulté, du temps de réflexion et donc pas mal de temps sup
    - le but du scénario change pas mal les choses: récupérer tous les objectifs, ou trouver tel ou tel équipement peuvent rajouter lourdement du temps
    - l'attitude de tes joueurs: si tu as des joueurs aventuriers ça ira plus vite qu'un groupe qui se la joue safe.
    - enfin ton tirage lors des fouilles ou des cartes d'invasion. si dès la première maison tu sors une abo qui t'empêche de fouiller tranquillement, tu risques de pourrir ta partie et donc de rajouter un temps certain.

    Pour avoir monter un Zombie-day (:) ) avec PG, on a bien constaté cela:
    on avait fait un choix de scénarii relativement court ou alors on a adapté les objectifs. On a pris un scénario qu'on a modifié: 4 zones d'invasion en croix; il fallait trouver 4 objectifs de couleur parmi les 6 présents sur la carte. Puis se rendre sur la zone d'invasion de la même couleur et la fermer au prix d'une action. Pour une table c'est aller super vite (presque 45 minutes de moins, si c'st pas 1 heure) car ils ont trouvé les objectifs à côté des zones d'invasion concernées et tout de suite. La table que j'avais en responsabilité a beaucoup plus galéré: objectifs lointains, pas trouvés rapidement et une attitude des joueurs très prudente et lente.

    Enfin il faut absolument que vous trouviez un jeu de talky-walky, et PG vous passera notre scénario (surtout lui qui l'a construit, moi j'ai donné l'idée et le principe) pour que vous jouiez à 2 tables de façon interractive. C'était GRANDIOSE !

    Pour finir comme toi je me tourne de plus en plus vers des jeux rapides: pas une soirée club sans DC Comics ou SdA deck building. Je viens aussi de récupérer CRisis mais pas encore testé.

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