lundi 16 janvier 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario d'introduction

Afin d'amortir les kilos-plastiques du KS Zombicide Black Plague, me v'la pas parti sur une idée de faire les campagnes mises à disposition par GG. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, je me suis concocté quelques règles de campagne pour suppléer à celles proposées par l'éditeur (inspirées par l'ami François dans sa version moderne).
De plus, je vais entamer le tout par un petit scénario de mon cru pour faire en sorte que les Survivants se rencontrent dans cette ville maudite infestée par la peste noire.

Ainsi, nous (mon p'tiot et moi même) avons sélectionné 8 Survivants parmi tout ceux disponibles, 6 nous servirons pour cette partie et les deux autres serviront de remplaçants pour le reste de la campagne (cf règles de campagne). Nous avons donc choisit les Survivants suivants : Kiom, Gilbert, Red cape, Mizard, Genièvre Falstaff, Dr Stormow et Scowl.
Ensuite nous avons commencer le scénario "Quand on arrive en ville". Ce scénario (facile) d'introduction permet à tous de se familiariser avec le jeu afin d'enchainer par la suite sur des scénarios plus dur des campagnes mises à disposition. Il est facilement modulable pour le rendre plus dur pour des joueurs déjà chevronnés.

La principale originalité de ce scénario est de faire arriver les Survivants par différents endroits du plateau. En effet, je trouvais ça plus original de faire se rencontrer les Survivants plutôt qu'ils constituent déjà un groupe compact. 

Ici, la ville commence à voir apparaitre la peste noire et nos aventurier ont l'idée de se réfugier dans "l'auberge du sans soucis" où ils y trouveront repos, vivres et aides. Pour cela ils décident de passer par l'arrière de la boutique mais ils doivent trouver les clés auparavant pour ouvrir les portes sécurisées (et bien refermer derrière eux).

Nous avons fini ce scénario assez rapidement et quasiment sans encombre si ce n'est une génération spontanée de Fatty assez tôt dans la partie. Seul un de nos aventurier sera grièvement blessé (2 blessures) et ne s'en remettra jamais complètement, héritant du syndrome de la Tourette qui le rendra plus bruyant que les autres dorénavant (cf. règles de campagne).



lundi 17 octobre 2016

[Projet NewMordheim] : Partie test

Depuis un petit bout de temps, quand j'arrive à me concentrer sur un peu de fig, j'essaye d'élaborer un jeu d'escarmouche reprenant les principes de Mordheim (gestion d'une bande, partie à scénario, campagne,... - Nom de code NewMordheim). Seulement, n'ayant que très peu de temps à y consacrer, je n'ai que très rarement l'occasion de tester ce que je crée. Enfin un après-midi j'ai trouvé 3 heures de temps pour m'y consacrer.

A force de triturer, relire, modifier, relire, adapter, relire mes règles j'en suis arrivé à un système ressemblant à NoQuarter pour le jeu et Mordheim pour l'entre-jeu, le tout saupoudré de Warlord, Frères d'armes, autre règles du même acabit ainsi que de quelques touches personnelles.

L'idée est de pouvoir s'amuser avec n'importe qu'elle figurine de son armoire (cave ? grenier ?) grâce à un système de point, pour une partie ou une campagne (système d'expérience et de progression). Le jeu ne se veut pas "facile d'accès, mais dur à maitrisé..." comme on voit maintenant partout, non, il est un peu exigent au départ pour garantir une totale liberté par la suite.
J'ai essayé d'axé le moteur du jeu sur l'interaction entre les joueurs. Il est donc ici question d'alterner, mais en allant un peu plus loin. En effet, une fois que le joueur actif termine sa phase de jeu il demande alors au joueur passif s'il veut reprendre la main ou s'il le laisse jouer une phase de plus. De même, le joueur actif n'est pas obligé de faire faire toutes ces actions à une figurine, il peut lui faire dépenser quelques points d'action et en garder d'autres en réserve pour une prochaine phase.
Pas mal de choses sont prévu dans les règles mais maintenant il faut tester un peu le cœur de la bête pour voir si ça tourne dans la vraie vie.

Pour ce petit scénario test, 3 émissaires du roi ont été envoyé dans les bas-fond de la ville pour récupérer un peigne en or qu'un gobelin lui a dérobé. Ce peigne est d'une importance capitale, car il est le seul à pouvoir maitriser la tignasse du Roi, et il serait inconvenant de se présenter à la cour mal coiffé.

Ce scénario-test est un prétexte aussi pour vous montrer quelques mécanique du jeu. Les décors sont du BattleSystem (du carton facile à monter et qui fait son petit effet) et les figurines, du garantie OldSchool Certified.

Début de la mission, les émissaires sont
arrivés discrètement derrière la porte.
Les émissaires ont retrouvé où se cachait le gobelin qui en compagnie de deux acolytes Orcs sont en train de festoyer autour d'un bon plat de rats. espérant avoir l'effet de surprise, les émissaires se postent sur les deux entrées de la pièce.

Les peaux vertes en train de festoyer.
Avant de commencer la partie, le nombre de tour de jeu est déterminé, ce sera 5 tour pour ce scénario. Pour ce premier tour (et comme en début de chaque tout) l'initiative est déterminé (le plus faible sur 1D10). Le joueur humain remporte l'init. Il dispose de 10 points d'action (PA) pour activer une ou plusieurs figurine. Comme dans NoQuarter, les PA servent à tout faire (se déplacer, attaquer, se cacher, utiliser un objet, lancer un sort,...) et à son activation, une figurine peut faire ce qu'elle veut, dans l'ordre qu'elle veut. Pendant la première phase, les humains ouvrent les portes et pénètre dans la pièce, les 10 PA sont utilisés, le joueur humain demande alors à son adversaire s'il veut prendre la main (et ainsi pouvoir dépenser à son tour 10 PA) ou s'il passe (et ainsi stock 4 PA supplémentaire pour sa prochaine activation). 
L'Orc refuse et donc le joueur humain a à nouveau 10 PA pour activer ses figurine. Les humains en profitent pour avancer un peu plus et le chef se dirige vers la passerelle en haut de laquelle le coffre avec le peigne doré l'attend. Les peaux vertes finissent par se réveiller et reprenne la main (avec 14 PA donc). Ainsi le joueur Orc a un peu plus de latitude pour déplacer ses sbires.
L'archer gobelin saute sur la table pour se mettre en position de tir, pendant que le chef et l'Orc de main cours vers leurs invités inattendus.
Pour la quatrième phase, l'archer humain rentre dans le jeu, il décoche une flèche, touche ça cible mais sans infliger de blessure. Puis, pour la cinquième et dernière phase du tour (car toutes les figurines auront utilisées leur PA) l'archer Gobelin tir (il lui restait suffisamment de PA en réserve), sans effet et le chef charge son adversaire pour manquer lamentablement son attaque.
Fin du premier tour. Un nouveau test d'initiative est réalisé pour le début du second tour. Le joueur humain remporte à nouveau ce test.
Pour la première phase le joueur humain fait grimper son chef en haut l'échafaudage en bois, tout en gardant plusieurs PA en réserve pour celui-ci, et fait faire un tir de barrage à son archer (sans résultat).
Situation à fin Tour 2, Phase 1
Plusieurs phases s'enchaines, rapprochant les protagoniste et voyant la première victime. En effet à la dernière phase du tour, le chef Orc fait plusieurs attaques sur le soldat qui lui fait face, deux d'entres elles le blesse et le mette donc à terre. Le jet de hors-combat (réussi) fait retirer définitivement la figurine de la table.

Combattant au sol après l'attaque dévastatrice
Combattant retiré après le test de Hors-Combat

Le tour 3 (initiative toujours humaine) sera marqué par la maladresse du chef de clan. en effet, afin d'éviter un piège sur le pont de bois, le chef pris son élan et se mit a sauter. Seulement, il en oubliait l'armure lourde qu'il portait et les lois de l'apesanteur.

Oups...
Faisant semblant de rien, le chef se relève (en dépensant quelques PA) et voyant un Orc à sa portée, se rua dessus en le blésant.

Méli-mélo
De la fin du tour 3 à la fin de partie (fin tour 5), l'essentiel de l'action se passa dans une mêlée entre les deux humain survivants et les deux Orcs aidés, parfois maladroitement par l'archer Gob (tir en mêlée parfois hasardeux).
Au final, il ne restera que le chef des humains (mal en point), le chef Orc et l'archer Gob (tous deux intacts). Les 5 tours étant fini, le peigne en or non récupéré, ce sont donc les peaux vertes qui remportent haut la main cette confrontation.
Photo finish
Au final, cette partie test m'aura agréablement surpris. D'une part je pensais que le moteur, que je voulais dynamique et interactif, risquerait d'être lourd, et indigeste. Finalement je l'ai plutôt trouvé comme je l'espérais (dynamique et interactif, pour ceux qui suivent). Le fait de mélanger toutes les actions en même temps (mouvement, attaque, magie,...), et de pouvoir garder des actions en réserve pour réactiver une figurine plus tard, de laisser ou non son adversaire garder la main pour avoir plus de possibilités à sa prochaine activation, évite les périodes d'inactivités et font un peu plus cogiter sur les possibilités tactique. D'autre part, la partie (certes modeste en terme de figurines engagées) n'a durée qu'une heure et demi, entrecoupée de prise de notes (oui, j'ai quelques modifs à faire, ça sert à ça aussi les tests) de relecture de règles et d'un ou deux épisodes de OutCast en accompagnement, ce qui me semble au final un temps raisonnable (mais peut faire mieux).

J'ai trouvé ce test concluant donc, et me pousse à tester plus de choses (PNJ au comportement scripté, campagne & gestion de bande, création de scénario, magie, équilibrage des compétences,...), il faut donc que je trouve une machine à arrêter le temps (et quelques cobayes humains aussi).

Pour ceux qui serait intéressé pour jeter un oeil sur les règle (par curiosité ou par esprit critique), un simple message suffit.


  

mardi 6 septembre 2016

[NO QUARTER] 14000 pts sur la table

Pour l'une de mes dernières séance au club de Sartrouville, du fait d'un départ un peu précipité en province, j'avais organisé avec l'ami Chris une partie de No Quarter format XXL. Cette règle, type Warhammer Battle like, nous permet de jouer avec tout type de fig. Du coup on c'est fait plaisir. On a sotie les Swiffers pour dépoussiérer nos kilos de plombs.

Basé sur un système à point, nous nous étions donné comme base un affrontement à 6000 pts chacun (entre 130 et 150 fig chacun). Depuis plusieurs semaines nous avions peaufiné nos listes pour cette soirée, espérant qu'on s'amuse comme à nos 15 ans. Seulement la vie est pleine d'impondérables... Chris arriva avec un "léger" retard (2h) et l'installation d'environ 300 fig ne se fait pas en 5 minutes. Du coup on n'a pas commencé avant 23h30 notre partie.

Chris était loin d'être venu les mains vides, en plus de sa très belle armée (sur les photos, les fig les mieux peintes, c'est lui), il avait apporté une très belle table pour l'affrontement, faites par ses soins. Le Senic n'était pas de trop. Du coup il jouait le bien (avec les humains et des figurines venant de GW, Crocodile games, grenadier,...) et moi le méchant avec des peaux vertes (ou bleues - GW, Grenadier, Fondry, Confront',...).

Du fait de notre retard, sur les 6 tours de prévu nous n'avons eu le temps de n'en faire que 3 avant de tomber de fatigue, vers 4 heure du mat, ce qui est déjà pas mal vu le nombre d'unité à déplacer. Le système reste agréable et appréciable même avec autant de figurines (et donc potentiellement, de particularités). Et ce fut un véritable plaisir de voir autant de diversité sur la table. A la fin du troisième tour, nous étions à égalité sur le comptage des points, mais si la partie avait durée plus longtemps, nul doute que Chris aurait pris l'avantage du fais des positions qu'il avait prises.

Alors pour les plus matheux d'entre vous, et pour la petite histoire, si on avait 6000 pts chacun, pourquoi avoir mis 14000 pts dans le titre ? Publicité mensongère ? Tromperie ? Faute de frappe ?
Que nénies ! Chris (dis Chris Le Fourbe) c'était fait plaisir (et il a eu raison), et quitte à sortir une armée de cette taille tous les 36 du mois (voir de la décennie) il avait mis sur la table, tranquillement, presque innocemment, tout ce qui lui avait fait envie, soit plus de 8000 pts... ;-)
 























vendredi 2 septembre 2016

[KickStarter] Klip'n Play

2 raisons à ce post :
1- Déterrer ce blog ;-)
2- Vous parler rapidement d'un KS de décors pour fig.

Pour faire écho à l'article de François sur un achat déclenché par un passage aux derniers JFJ, la société Française Klip'n Play se lance dans un KickStarter pour financer la suite de sa gamme de bâtiment à monté (facile), prêt à jouer (ndlr : pas à peindre).

L'univers proposé est ici moderne, et peut servir pour du steampunk ou le de la SF.

Il sera facile de faire évoluer vos figurine de Marvel, Infinity, W40K, Batman,... ou même Malifaux.

Souhaitons bonne chance à ce KS et à cette société qui fait du bon boulot et propose des produits de bonnes qualité


mercredi 18 mai 2016

[Level 7] Suite et fin de la campagne

Ayé, c'est fini ! Fin de la campagne d'Omega Protocol. 9 scénario, tous très différents (ce qui est un gros plus), pour la plupart joué à 6 (5 commando + Overseer). In fine, victoire des Commandos, malgré 2 défaites (soit 11 parties au total). Il est temps de tirer un bilan de ce jeu.
Commençons par ce qui fâche, les moins :
  • C'est un jeu avec un "maitre de donjon", favorisant les joueurs (déséquilibre voulu). Donc ne cherchez pas un véritable challenge dans les parties. 
  • Des parties parfois un peu trop longues (surtout à 6). compter 30 min de partie par commando.
  • Le produit : Les fig sont de qualité correcte, voire bonne, les dalles sont standard, mais la boite ne contient aucun rangement. 

Pour les points en ça faveur :
  • Les 5 commandos ont une vrai façon de jouer, pas deux qui se ressemble. De plus la possibilité des choisir parmi 3 stances en début de chaque tour, apporte une réelle dimension tactique au jeu.
  • Plusieurs ennemi différents et une vrai variété dans la façon de les jouer. On est donc loin d'un Space Hulk qui a à peut près toujours les mêmes marines contre toujours les mêmes aliens.
  • Une campagne scénarisé. Même si on est passé un peu à coté du fluff, il y a une vrai thématique dans ce jeu et une ambiance glauque et... funky !
  • Les multiples possibilités : Outre les commandos et les méchants, le jeu en lui même permet plusieurs variantes : Pièges, embuscades, portes bloquées, conduit d'aération,... bref une bonne rejouabilité pour le peu qu'on s'investice un minimum pour créer de nouveaux scénarios.

Au final :
Très bon jeu dans sa catégorie ! 
Bonne rejouabilité !
Bonne diversité !
Seul point noir, n'espérez pas gagner souvent en étant Overseer.

Mon conseil : Si vos joueurs sont expérimentés, n'hésitez pas à jouer les scénarios en niveau Hard.

Le scenario final. 



mardi 10 mai 2016

Pathfinder PACG sur tablette !

S'il y a bien UN jeu que j'ai adoré ces dernières années c'est Pathfinder the Adventure Card Game (PACG). J'ai joué toute la campagne et fait pas mal de parties pour initier des amis (un peu moins de 70 parties en qq mois à l'époque). Je m'en suis séparé à regrets. Espérant que Black Book fasse son boulot et sorte la suite en VF. Ne voyant rien venir j'ai beaucoup à hésiter à acheter la 3e campagne (Wrath of teh Righteous) en VO mais cela à un coût certain (environ 160 € pour la boîte + l'intégralité de la campagne). Et surtout cela "consumme" pas mal de temps de jeu.
Mais heureusement, il y a une alternative, le portage sur tablette de cet excellent jeux ! (Android et iPad - pas iPhone :-( ).
Le jeu est en anglais et si on ne connaît pas bien le jeu d'origine, on doit être un peu perdu au départ.
Mais autrement, c'est juste parfait pour y jouer en solo !
C'est topissime pour jouer en solo.
De base, sans dépenser de pognon en d'autres termes, on peut jouer 2 persos (Merisiel la voleuse et Kyra la Prêtresse) et les 3 scénarios de la l'aventure de la boîte de base.
C'est déjà pas mal pour se faire une idée de si le portage vous plaît ou non.
Surtout qu'il y a le mode Quest qui est juste excellentissime qui compose une aventure à la volée en fonction des cartes disponibles ! Excatement ce que je m'imaginais faire avec ma boîte sans en avoir eu le courage.
Après, pour débloquer plus de contenu il faut dépenser des Gold. Le moyen rapide d'en voir et de passer à la caisse mais on en gagne aussi un peu en jouant.
Il y a un Bundle pour acheter la totale (la campagne Rise of the Runelords et tous les persos) à 25€. Sachant que l'intégralité de la campagne n'est pas encore disponible (seulement les 2 premières parties de celle-ci) mais dès que la suite sera dispo, ceux qui auront pris le bundle l'auront immédiatement.
Depuis le patch 1.02 qui est sorti en fin de semaine dernière, le mode Quest fonctionne enfin :-D
Pour l'instant je n'ai pas (encore) mis d'argent (mais je vais le faire rien que pour récompenser cet excellent portage pour ce super jeu).
Juste en jouant, j'ai débloqué la première partie de la campagne (celle avec les 5 scénarios de level contre les gobelins qui attaquent Pointe-Sable) pour 750 Or (les, ou plutôt l'autre volet disponible pour l'instant, est à 4000 Or) et Amiri (la barbare) pour 2000 Or.
Là il doit m'en rester 300 ou 400.
Je pense certainement mettre 5€ pour débloquer la suite de la campagne (Lv 2) ce qui représnete 4000 Or. Le temps de la jouer ainsi que des Quests en à côté (en mode difficile elles rapportent 200 Or + ceux glanés en tuant des monstres et autres Henchmen) j'aurais de quoi acheter soit la suite de la campagne si elle est disponible soit éventuellement un 4e perso.
Donc même sans mettre 25€ pour avoir la totale, y a de quoi s'éclater avec peu d'investissement.
Si on a tou débloqué, à quoi sert les Gold . A acheter des coffres pour débloquer de nouvelles cartes histoire d'enrichir les parties, et notamment le mode Quest.
Bref, moi j'adore toujours autant ce jeu et je suis bien content de pouvoir y rejouer !
En plus, pas de soucis de mise en place ni de rangement :-D

lundi 4 avril 2016

KLIP'N PLAY

J'en avais parlé brièvement dans mon dernier post. J'ai trouvé un peu de temps pour faire quelques photos afin de pouvoir vous montrer de quoi il en retournait pour ces décors en "carton" découverts lors des JFJ 2016.
Voici ce que j'avais retenu de ces décors :
- montage sans colle ni outil, rapide et facile avec une excellente tenue
- illustré et protégé par un film protecteur qui assure une longévité du produit très importante
- modulable avec une grande partie de la gamme
- démontage facile pour le transport ou le rangement
- carton bois léger mais solide, épais avec une légère souplesse qui permet un montage facile, qui ne souffre pas des problèmes du MDF (mauvaise odeur, toxicité à la découpe et après etc..).
 En gros, on depunch, on monte ... et on joue.
J'ai donc voulu vérifier tout ça en profitant pour faire quelques photos, notamment mis à côté d'autres décors que j'avais réalisé il y a quelques années à base de carton plume sur lequel j'avais collé des templates de bâtiments.

 
Voilà comment se présente le produit. Les planches sont rangées dans une pochette plastique avec une photo du bâtiment une fois assemblé.
Les planches sorties de la pochette plastique. Il y a un guide de montage, mais il ne sert à rien tellement c'est facile à monter.

Quelques minutes plus tard (5mn ?) ce petit bâtiment (12*6 cm pour un prix de 7.90€) est assemblé. Avec une figurine qui traînait sur mon bureau pour une meilleure vision de l'échelle.

J'ai mis la figurine de vant la porte que j'ai retiré.

Les portes et fenêtres (pour les bâtiments indus et en ruines) sont toutes prédécoupées pour les jeux nécessitant plus d'ouvertures et peuvent être remise en place sans souci (voir consolider avec du Scotch si nécessaire : l'illustration est protégée par le film, on peut donc même retirer sans danger le Scotch).
Et oui, le toit est amovible et peut donc se retirer facilement si on veut jouer avec les intérieurs de bâtiments.



Assemblage 5mn plus tard du second bâtiment (12*18 cm - 14.90€). Petite photo toujours prise sur le pouce histoire de montrer que ça à de la gueule. Il suffit de superposer les bâtiments pour créer des étage facilement. Il suffit d'aller sur le site pour voir des configurations qui en jettent. Et dès qu'on rajouter des accessoires (balcons ou passerelles par exemple) on ajoute encore plus de relief à ces décors.

Avant de passer à la phase comparaison, je valide tous les points cités plus haut ! Le montage est facile et rapide. Le démontage tout autant. Bon, ceci étant dit, je pense que certaines parties (les fixations essentiellement) pourraient à la longue ne pas trop apprécier un démontage un peu trop brusque et fréquent. Mais le matériau a une certaine souplesse (le côté carton du produit) ce qui fait qu'il a tendance à se tordre plutôt que se briser. Donc je pense que la longévité est bonne.
Pour la modularité, il faudra que j'acquiers d'autres éléments pour voir ce que je suis en mesure de réaliser. Plus la gamme va évoluer et plus les possibilités seront riches (et évitera une petite redondance dans les formes et/ou textures).
 
J'ai fait de rapides clichés (je ne sais pas faire autrement) pour que vous puissiez vous faire une opinion du rendu des décors Klip'n Play avec ce que j'avais tenté de faire avec mes petits doigts, de la colle, du carton plume, des impressions ou photocopies couleurs (ça à un prix, et surtout ça demande beaucoup plus de temps qu'il n'y paraît. D'ailleurs c'est une des raisons pour laquelle l'immeuble triangulaire n'a jamais été finalisé).
Ces photos permettent de voir l'intégration des bâtiments sur le tapis de jeu Deadzone (la V2 venant de sortir... Ça va être le moment de s'y remettre). Les bâtiments ne remplissent pas complètement une case (3x3''=7,5x7,5 cm). On peut voir l'épaisseur du "carton" (je trouve ce terme péjoratif, c'est pourquoi je mets des guillemets) de KNP en comparaison de l'épaisseur du carton plume que j'utilisais. Et pourtant, en solidité, je pense que c'est kif kif.



 
Pour résumer, il existe 3 gammes de produit :

- la ligne de défense qui permet de construire un réseau défensif. Le Blockhaus permettant de positionner les portes sur n'importe quel côté de celui-ci : il permet d'orienter facilement son réseau comme on le souhaite. Les différents morceaux du réseau défensif ne sont pas fixe entre eux pour permettre de les poser facilement sur un terrain accidenté.

- les bâtiments industriels et en ruine : conçus sur le même modèle et 100% compatible entre eux, ils offrent de nombreuses possibilités de configuration : Bâtiments déployés unitairements ou empilés pour ajouter de la hauteur (moi c'est mon truc). Les balcons offrent la possibilité de rajouter de la jouabilité, de fixer 2 étages en eux pour les solidariser et avoir ainsi un bloc bien solide (et qui ne bougera pas durant les parties).

D'ici 1 à 2 mois maximum, Klip'N Play devrait lancer un kickstarter pour une grosse usine (j'ai pu voir le proto lors du WE au JFJ) et de grappes d'accessoires divers, histoire d'apporter encore un peu plus de diversités. Devrait ensuite venir une gamme contemporaine/Médiéval suivant le même principe (mêlant praticité/jouabilité et modularité).

KNP fait aussi quelques accessoires de jeux en plexy, surtout pour Warhammer 40K, mais qui doivent pouvoir servir sur d'autres jeux :

- des marqueurs avec Points de vie ou points de coque pour socle de 25/40/60/ovale/Volant

- un porte gabarit d'artillerie permettant de positionner le gabarit sans bouger : tip top pour les gens qui tremblent ou qui ont des adversaires pointilleux

Et pour info, tous les produits de chez KNP sont conçus et fabriqués en France.
 
Et pour tout savoir, il suffit d'aller faire un tour sur leur site : http://www.klipnplay.com/fr/